美國某某樂園事件最近成為香港熱話。不論大人小朋友,均有表示曾為「幣圈騙案」受害者的一員,討論聲音大多分為兩面:一是為自己曾參與遊戲抱打不平、二是恥笑玩遊戲的人在過程中明知難以中獎,卻依舊參與遊戲,最後消耗二千個幣才醒覺。雖則「落井下石,不得好死」,但在僥倖自己並非事主的同時,卻帶來另一方面的反思:到底擲彩虹有什麼魔法吸引人參與呢?
到了其中一家店舖走了一轉,發現獎品並不算吸引,即使是中了最大獎「淺藍色」的公仔,在網上隨便一搜,頂多是百令蚊有交易;而選擇拎飛的更差,1500票能換取的獎品等值不足40元(如果用票換電子產品的「食水」更深)。所以,基本上排除了獎品十分吸引這個原因了。那麼,真的是這個遊戲好玩嗎?
好玩與否,的確見人見智,但遊戲設計,的確有巧妙,甚至有誤導大眾之嫌。中學的時候上數學課學過概率,會問你射箭中紅心的機率,就是簡單的紅心面積與箭靶面積相除,但同一招,卻不能應用在掟彩虹上。彩虹着色的面積看似很大,但心水清的你都知道,要中大獎實在極難。這是因為你掟的是有面積的硬幣,不是一支箭,一根針(如果知道有開掟彩虹的店舖是掟飛鏢的請告訴筆者)。先不說「銀大過彩虹」,中獎機會為零的情況,正常遊戲設計下,玩家實際能中獎的,只有硬幣的圓心剛剛好在彩虹顏色的正中心,圓心在其他高一點或者低一點的著色區域,也是砸界不中。早幾年某討論區曾有人用畫圖程式計算,「淺藍色」大獎要價值二萬多元才值得玩(但這個數字應該是誇大了,原因下次有機會再說明)。在視覺上,你會以為淺藍色或綠色的部份也佔有一定的比例,大約都有彩虹的四份之一,但實際的中獎區域卻只有一點、或者一條線。如果將遊戲改為,要將飛鏢掟中一點或一條線,偏離些少也是白色不中,在數學上,中獎機會是沒有分別的,但玩家會馬上發現這個遊戲實在食水太深,繼而沒有人參與。所以,顏色的面積能實在的欺騙人類的大腦,令大家高佔自己的中獎機會,繼而不抗拒參與遊戲。
但單純不抗拒,也不至會令人沉迷吧。有youtuber自己買了個彩虹套裝實測掟彩虹,掟了600個幣已經開始疲倦乏力了,案中事主掟了2000個幣,說他上癮也不為過。
而掟彩虹令人上癮的魔法,就是心理學上的near miss effect了,筆者喜歡翻譯成「只差一點點」效應。在差一點就中的情況下,總是令人感受到一絲心酸,並期望下次能有機會中獎。如果你曾經有掟過彩虹,試幻想你拋出了一個硬幣,它用完美的直線徑直往淺藍色飛去,不消一會兒就進入了淺藍色的中心區域,正當以為有機會中獎時,硬幣卻戛然停止。職員小心翼翼地查看,結果路過的經理一盤冷水淋過來,宣佈硬幣底部的邊緣剛剛碰界,問是否需要影相。擾攘一大輪之後,又繼續將手上的硬幣掟出,期待下一個砸界。
如果你腦海中沒有畫面,或者你沒有任何不甘的反應的話,那恭喜你,你應該有很好的自控能力,但大多數人都會感到「只差一點點」的不忿。心理學指出,大腦在經歷near miss這個過程會比中獎釋出更多的多巴胺,繼而令人不自控地繼續遊戲,或稱之為上癮。而當玩家沉迷在麻木的行為,不能自控時,遊戲老闆卻在一旁開心的數著鈔票。
賭博遊戲的設計,或是無心,或是有意,但都無一例外,利用人性的弱點,加上規則自身機率上的不公,設計出風靡全球的遊戲:百家樂,利用人愛找規律,愛整齊的心理,試圖誘惑人在隨機之中找規律;輪盤上的數字位置看似雜亂無章,事實上是設計輪盤的人想增加無關數字之間的關聯性,增加near miss發生的機會(例如你買了26,珠子卻彈多了一格滾到旁邊的3號 ,你會可惜偏偏剛剛擦過,但如果改為聖誕聯歡會抽獎,你選的號碼是26號,聖誕老人卻抽到了3號,你會有悔不當初的感覺嗎?);老虎機,則是用了電子的方式,將一些差一格就中獎的結果不斷地展現在玩家面前,隱藏了實際能中獎的機率,精妙地運用了機率的誤導與near miss effect,與掟彩虹有異曲同工之妙;即使是打麻雀,你十番叫三飛卻被對方的門清自摸平糊率先食糊,這種也是「只差一點點」的代表作。這些遊戲和機器每年都不斷破壞一些大好青年的未來,甚至是家庭支柱,令他們背上經濟上的負擔,或更深一層,造成心理上的問題和價值觀上的扭曲。世界衛生組織已將賭博遊戲成癮定義為疾病,也間接證實了各種賭博遊戲能蠶食人類的心靈健康。相比之下,毒品的副作用立竿見影,所以人人都知道毒品危害健康;賭博上癮時卻不以為然,甚至好運的話能贏取金錢,令人大大減低防衛性,繼而低估它的殺傷力。
無端端講賭博的禍害,不是講合家歡的掟彩虹嗎?但綜觀以上,掟彩虹絕對有賭博遊戲令人上癮的元素。作為遊戲閒時娛樂,金額上每次最多數百元的消費的確看似無傷大雅,但參與者大多為小朋友,就連大人都未必有能力控制賭博成癮,甚至未必知道自己已經上癮時,對小朋友來說,無疑是為他們種下賭博成癮的種子。不是筆者清高,站在道德高地說話,但在未真正認清賭博的危害時,人類參與這種活動的後果輕則負債纍纍,重則家破人亡。
除非,你有方法贏⋯⋯